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简讯:java触屏游戏(glu games 游戏大全)感兴趣的别错过了

互联网 | 2023-02-07 15:42:26

java触屏游戏(glu games 游戏大全)创碎碎念工坊2021-05-31 17:26


(资料图)

作者:艾渴echo

有人说受盗版影响的国产游戏市场是畸形的,手游市场正是这种畸形的产物;有人说手游市场自诞生以来就点歪了天赋树,国产手游只是其中的“受害者”;还有人无比怀念当年Java游戏风靡全球的年代,他们认为海量的独立Java游戏本可以给手游产业带来巨变。

那么,我国手游产业如此畸形究竟是咎由自取?还是说这是社会发展与市场选择共同作用的结果呢?对于这样的问题,恐怕时间本身都不会给我们一个满意的答复;而那场“双输战争”到底是怎么回事?真的就没有人从中获益吗?它究竟给当时的国内手游市场带来了怎样毁灭性的后果?所有这些问题的答案都将在本期节目中为您一一揭晓,不过在正式开始之前,我们可能有必要先简单了一解些更基础的东西,比如,Java到底是个啥。

爪哇岛,马来群岛怀抱里13.88万平方公里的明珠,出口茶叶、咖啡、烟草、橡胶、金鸡纳、甘蔗、木棉和椰子等经济作物,并以婆罗摩火山,普兰巴南寺庙群等自然人文景观闻名于世……好啦好啦,是我在抖机灵了,但在动手打人前你可能需要了解下,这段关于爪哇岛,似乎和编程语言八竿子打不到一起的文字还真就不是纯粹的胡言乱语,具体来说,在如今流传于世的多数奇闻异事里,我们都能发现这样一则细节多到不正常的经典桥段:

当大家发现詹姆斯·高斯林之前为新编程语言钦定的名字Oak被别人家公司提前抢注了之后,这群有着自己独特审美的智慧猛男依然坚持,一定要在扬名立万前先给自家软件取个高端大气又朗朗上口的名字来个先声夺人,却在个人喜好、律师意见、老大的一票否决等茫茫多的细枝末节的问题上分歧不断,互不服软,终于渐渐没了取名的激情,于是在某个时间点集体同意了马克·奥颇的主张:“去他的吧,咱们干脆就用我家附近我经常喝的这个咖啡给新语言命名算了,完事儿大家快点儿一起去干饭”——然后就顺便把这编程语言的LOGO也设计成了某家极简主义咖啡馆广告的模样。

不过当然了,考虑到后来人们提及Java最先想到的一般都是某种“简单,易学,就业前景好”的编程系统而不是某种风味独特的早餐咖啡,我觉得当时的咖啡行业反其道行之,借着Java的东风顺势整个“Java咖啡,程序员首选”之类的slogon强调其清神醒脑让人灵感迸发之奇效说不定会有更好的宣传效果——或者会让咖啡变得更加无人问津,毕竟上文那段早已被传奇化的一幕发生在1995年,距离其在移动平台大红大紫、深受喜爱,时至今日仍是不少有志青年接触编程登堂入室的首选工具还有五年左右的时间,而这期间的故事对Java的品牌推广可不那么友好。

在这里需要简单提一下,最早的“Java”诞生于Sun公司1990年末的Stealth计划。这是一个由帕德里克·诺顿主导的内部项目,旨在优化当时占主导地位的C++系统,或者干脆想办法整个新语言以代替这种太复杂,缺少垃圾回收系统,可移植的安全性、分布程序设计、和多线程功能的粗糙玩应儿,以方便Sun公司为下一代智能家电编写程序。具有讽刺意味是,尽管詹姆斯·高斯林差不多及时完成这个任务,创造了属于自己的Oak,即后来的Java为Sun公司提供了非常好用的工具,但Sun公司脑补的,很快将大放异彩的新一代智能家电却很不争气地没能在市场上取得足够的份额,于是已经比较成熟了的Oak也因“英雄无用武之地”而被暂时搁置了。

不过现在看来嘛,Sun公司的决策倒也绝对配得上一句高瞻远瞩的评价,智能家电在二十几年后终究还是大放异彩了,不知其中有多少程序的诞生与Java或者其衍生、启发、影响的几十种的语言息息相关;而到了1996年1月,这家“远视”的公司自然也一早看出了互联网将大有可为,成立了专门开发Java技术的业务集团以实际行动全力支持包括帕特里克·诺顿和詹姆斯·高斯林在内的Java团体核心成员于头脑风暴后将Java技术应用于万维网的决策,然后有点儿尴尬地发现:尽管Java取得和业内人士的一致肯定,这几年来的算得上红极一时,但作为浏览器,帕特里克·诺顿编写的HITJava在互联网上可是越来越不好受了,其在简单交互性动画方面的用途渐渐被Adobe公司的Flash所排挤不说,连当时PC界的老大也不加掩饰地表达了对Java的敌意,甚至在新版本的Internet Explorer和Windows中直接去掉了Java平台。

好在正所谓天无绝人之路,只是有时候需要跨过山和大海才能找到这条路罢了。比如说这一次,无尽的财富和之上的荣光的确在应许之地等待着Sun公司前往领取,只是需要他们穿过整个太平洋来到日本列岛而已。2001年一月,日本NTT DoCoMo公司在本土推出了第一款Java手机503i系列,并为这似乎没什么人看好的系统配套了比较完整的相关服务,谁曾想短短八个月以后,其用户便突破了700万大关。这惊人的增长率让诺基亚,摩托罗拉,西门子这样手机界巨头纷纷向Sun公司抛出了橄榄枝,也着实让后者扬眉吐气了一把:哼~简单交互性动画,万维网什么的,;这些东西咱们不要也罢。

由于年代久远,我们对当年的真实原因恐怕已经无从知晓了,但仔细想想Java相比于C++那些能闪瞎人眼睛的优势,当时人们之所以对这类新手机趋之若鹜,很可能只是因为Java手机更加“自由”:

首先,作为Java的移动平台版本,J2ME的出现彻底改变了手机预设软件且不能更改的老传统,允许用户们视自身情况,有选择地通过网络运营商,或者第三方的软件平台下载更适合或只是自己更喜欢的应用程序。

其次,正如我们之前所说的那样,相比于繁琐而功能不全的C++,主打方便简洁的Java不仅对新老程序员程序员极为友好,还大大降低了非科班出身的有志青年迈进编程行业的门槛,加之当时其就业前景较好(现在不也是嘛),自然也就吸引来了数量众多的专业或半专业的软件工程师,从而在实质上催生了Java软件雨后春笋般高效率地地出现在了手机软件的市场上,允许用户们在无数同类竞品中逛菜市场般货比三家,自由选择。

最后,Sun公司在推出Java时就将其作为开放的技术。全球的Java开发公司被要求所设计的Java软件必须相互兼容,这意味着只要你有一台基于的手机设备,不管它是力能劈砖的诺基亚直板,领跑彩屏的爱立信,还是后知后觉,在游戏支持上正在迎头赶上的摩托罗拉,理论上它们都能下载安装并运行任何一款Java软件——当然,其软件运行效率还是会因为手机硬件水平和系统支持程度的不同而大不一样,否则诺基亚也没必要花大力气开发那么多版本的塞班系统与Java程序完美契合,并以此为进军掌机市场挑战任天堂的筹码,来实现自己的勃勃野心了。

当然这已经是后话了,此时距离诺基亚广邀大厂在手游市场“天下布武”和命运多舛的专业游戏手机N-Gage的诞生还有那么几年的光景,且距离手机游戏真正意义上的登台亮相也还有那么一小段时间。没错,正如我们之前所说的,尽管得益于Java语言的强大与便捷,此时制作完成一款游戏会变得比以往任何时候都更加轻松,但就目前还能确定的为数不多资料上看,那时候除了诺基亚,西门子,爱立信这样认可手游商业价值的手机大厂和与它们合作紧密的游戏团体积极而有条不紊地一边研发新东西一边将自家手机内置的经典之作搬运到新平台上外,恐怕还没什么有太多怀揣梦想的游戏人愿意为手机游戏的未来抱薪添柴,从而开启我印象里百家争鸣的时代。

想想看其原因倒也不难理解,要知道即便是今天还有相当数量的玩家还傲慢地认为手游就应该是《贪食蛇》《连连看》《俄罗斯方块》这样拿不上台面的休闲之作,更别说手机游戏刚刚起步不久的千禧年初了,与其在手游这个这种没啥前途的玩应儿上浪费自己的时间和才华,还不如深耕于刚诞生不久,仍有极高探索价值的Java语言,自己搞些成果,从此升职加薪,成为总经理,出任CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰。

因此起码在最开始的一段时间,所谓的“手游独立佳作”更像是程序大佬们练习并探索Java程序可能性时妙手偶得的意外之喜:

可能是某个自学成才的新人觉得整一句“HELLO WORLD”还不过瘾,便扎实稳健地把那些饱经市场考验的,更传统的娱乐项目搬上了手机荧幕,有时还会做出些可有可无的微创新:比如最经典的《弹球》类游戏,在相当长的一段时间里,游戏人们对它唯一的改进便是换一个自以为酷炫的新背景;而某款叫《Lucky 7》的游戏就是一款让玩家可以不用兑换筹码就可以随时置身拉斯维加斯的“老虎机”模拟器;而也算风靡一时手机“电子宠物类”类游戏则将玩家从传统电子宠物“矫情”的束缚中拯救了出来,使其可以随心所欲随时游玩,丝毫不用担心自己的宠物会遇到什么生命危险。

有时候,这些专业或不专业的程序员也会灵光一现,自作主张的为某些比较成熟的游戏作品添加些新鲜有趣的交互模式,或者干脆将多种成熟的游戏交互结合在一起,看看它们衍生出什么更新鲜有趣的玩法。这一“思想”的集大成者无疑便是名噪一时的《Stack Attack》,在这款结合了传统三消类游戏,俄罗斯方块,推箱子变形和传统躲避类游戏的作品中,玩家玩家将操作悲催的仓库管理员在一边躲避天上不断落下的箱子,一边在箱子山上爬上爬下,推动某种颜色的箱子到达指定位置将其消除,或者在仓库被塞满或自己被箱子彻底砸晕后选择是不是要再挑战一下。

当然那些技高一筹的软件工程师们也会积极地以自认为行之有效的逻辑交互验证Java的某种可能性,并以此为核心验证顺手将程序拓展成一个谈不上多精致,但起码还能玩的游戏作品。比如称得上一代经典的《Air Glide》,其用按键持续控制空中单位的交互思路虽然其实不太适合按键手机,但若作者能以此为起点持续改进,可能类似《Flappy Bird》这样的休闲爆款在触屏手机刚刚诞生时就会和我们见面了。此外,还有难以形容的色彩棋牌类游戏《COLOR VERSION》,对操作有严格要求的《Water Rapids》,比劲舞团要早那么一两年的舞蹈类音游《Dance Delight》……他们的设计思路和游戏体验截然不同,可都洋溢着小作坊式粗糙的不走心,也鲜有机会到作者的重视,像诺基亚的《贪食蛇》,《空间大战》那样在一代代作品累积中日趋完美,成为被载入历史的手游经典。

而与此同时,就算真有极富远见的手机游戏忠实拥趸抱着用爱发电的心态兢兢业业地开发自己的作品,在马哥信息相对闭塞的时代,如果缺乏铺天盖地的宣传,哪怕这游戏真的质量不俗,也大概率只会成为小圈子里口耳相传的小众佳作,也许某一天会成为“无数”老玩家心目中的经典,但这迟来的肯定怎么看都来得有些太晚了。

不过此时相信商业嗅觉的玩家应该已经发现了关于Java游戏的些许商机:既然那些有些质量还不错的游戏是真实存在的,又总有人闲的蛋痛想要体验一下这些与大厂内置游戏风格不同的游戏作品,那市场需求不就诞生了吗? 只要我想办法尽量整合这些在小圈子里自萌的游戏供人下载游玩,之后理所应当地收些辛苦钱,怎么着都能发家致富的吧?这想法倒是一点儿没错,只是这样线上分销渠道的生意大多都由近水楼台的通讯公司先给抢走了。

所以很不幸,如果你打算穿越回千禧年初经营类似的生意,当在你面前最大的竞争对手就是中国移动梦网2003年推出的“百宝箱”。虽然和国外同行们相比,“百宝箱”的步伐似乎有些姗姗来迟,但迟来也意味着“百宝箱”里不止有那些厂商之作和独立佳作,还有些IP联动和未来手游大厂们青涩的早期作品——当然这也是后话,不出意外我将在下期或下下期节目里和大家展开细说;不过即便没有这些优势,作为当时玩家们获取可供下载的Java游戏的唯一渠道,“百宝箱”依然以各种方式给我们这代人了留下了些奇奇怪怪的童年回忆:比如,至今我还记得自己当年在火车上是如何在百无聊赖中用手机上网登陆“百宝箱”,并犯下了那个信息闭塞时代所有血气方刚的男性青年都会犯下的错误——被某个顶着香艳美女封面的游戏图标迷得神魂颠倒,一时按捺不住“好奇”花了两块钱将其下载安装,然后发现这纯粹就是个“挂羊头卖狗肉”的骗局。

没错,同任何缺乏成熟监管体系的新兴行业的命运颇为类似,在亚当斯密那只看不见的手的“搅合”下,自由市场种种恶臭的弊端很快便在“百宝箱”这样的线上分销渠道身上一览无遗了:由于2G时代网速缓慢且流量异常金贵,我印象里经常开着“无图模式”看移动梦网的同龄玩家们几乎不可能冒着花费超过游戏本身价格的风险去仔细查看某款手游的详细信息,平台也没必要费力不讨好地浪费资源将游戏所有细节广而告之,由此产生的“信息迷雾”使得无论是国内国外,毫无底线的竞争都很快从模仿、换皮、搬运和抄袭升级成了上文提及的欺诈和低俗营销,将本就热情不高的,老老实实的游戏制作组们进一步驱逐出了Java手游的小市场;而由于这些很有噱头的游戏作品确实能为网站带来不错的下载数据和曝光率,从而为平台创造更可观的利润,包括我国“百宝箱”在内的线上平台对这种明显有问题、但还罪不至死的游戏软件往往有着相当大的包容,至少像骗了我两块钱的这类“诈骗游戏”根本就入不了人家的法眼。

直到我国文化监管体系终于在万众期待中砸下了自己的铁拳。

2006年移动梦网旗下百宝箱被勒令整改,不得不迅速删减自身收录的大部分游戏以求自保,直到一年以后才渐渐恢复了元气。只是这时候,“百宝箱”不怎么惊讶地发现,玩家们好像已经不是很需要它了。

究其原因,一方面自然少不了“iPhone的横空出世为手机市场带来了颠覆性的全新概念”和“日益成熟且对游戏制作方有更好保护的安卓模式逐渐蚕食了市场,使得Java软件传统的线上分销模式慢慢被边缘化”这样理所应当的老生常谈,但至少对“百宝箱”自己来说,更大的原因恐怕在于那时国内的手游市场同样遭遇了国内游戏产业永远的伤痛——也就是后来被证明几乎不可能被彻底消灭的盗版行为。

很正常,不是吗?对某些利欲熏心的奸商而言,最初“波兰蠢驴”的不搞任何安装包加密的Java游戏几乎就是块儿快要糊在自己脸上的广告片,上面用多色霓虹灯和高音喇叭24小时不间断地表达着“快来搞我”的消息;而其Java游戏异常优秀的普遍适应性也意味着几乎任何对手机软件略知一二的技术型商人都可以在一次付费后提取游戏安装包,将其放在自家或利益相关网站上低价卖给任何持有支持Java的手机的其他用户,或是干脆免费放出游戏以吸引更多流量,以此为筹码引来海量广告商,从而为自己创造远比一款游戏本身更加可观的利益,而对于这种行为,同为商人的各大游戏厂商就完全不能容忍了。

相信如今不少玩家可能还有印象:渐渐地,我们习以为常的那些需要先付费后下载的手机游戏变得越来越少了,取而代之的是中途付费的全新模式,即游戏进行到某个关键点时,游戏系统会暂时中断,提醒玩家通过短信付费后方可继续游戏,其中对自家作品盲目自信或是纯粹寡廉鲜耻者,甚至会在游戏中设置不止一个关键点用以多次收费;除此之外,还有某些我曾一直以为是脑回路奇葩,但现在想想很可能只是人家根本就不打算长期运营的商家,会选择饮鸩止渴般地将游戏难度提升到不得不使用付费道具才有可能通关的程度,以此“名正言顺”地用付费道具谋取利润。

不过在那个阶段,至少在国内的反盗版的战争中,从来都是“道高一尺魔高一丈”,你用游戏内付费代替付费下载,那我搞个补丁,让玩家可以通过暂时关闭网络或者不插电话卡的方式避免付费流程;你用苛刻的游戏难度限制玩家游玩,那我就整个补丁把游戏修改成无限金币,无限道具,无限畅玩的变态版本,看看玩家究竟对那种类型的游戏更感兴趣。说句题外话,直到十几年后,技术早已迭代了不知多少次的今天,我们依然可以在类似4399和TAP TAP的手游门户网站上找到“某某游戏无敌版”,“某某游戏无限金币版”这样很有时代特色的手机游戏细分,如果你秉承“人之初,性本善”的理念不愿意相信开挂作弊乃是所有玩家心中固有的黑暗面,那么不妨把这些游戏的奇葩版本看成是国内盗版商和手游厂商与斗智斗勇后留下的“非物质文化遗产”,以此铭记那个时代垃圾堆“生机勃勃”的混乱与疯狂。

可这样问题就来了:奸商们有必要如此不计成本地和手游厂商死磕到底吗?

要知道自从“D加密”开始在单机游戏界普及开来后,可是连大名鼎鼎的三大破解组都因为得不偿失而渐渐失去了破解的热情,千禧年初奸商们经营盗版手游的收益真就大到可以让他们义无反顾地时刻学习精进,掌握最新的Java软件破解技术以尽早为玩家们整合破解补丁吗?当然不是了,事实上我认为这些奸商中恐怕鲜有真正的技术达人,毕竟那时多数有门路的奸商只需在论坛里潜水,静候被几乎所有玩家当作英雄顶礼膜拜的技术大神们送出补丁就好啦——没办法,要怪就怪那些从来不考虑玩家体验的奸商们之前吃相太难看吧,正是这些家伙们之前肆无忌惮的欺诈坑钱行为导致本该与正义同在的游戏厂商在“盗版战争”开始前就失掉群众基础,也将自己的正义性拱手相让了。

说实话,作为一名同样对奸商颇有微词的玩家,即便是今天,在我看来这场所谓的“盗版战争”也不过只是两条狺狺狂吠的恶犬在相互撕咬罢了,在某种程度上我甚至希望他们两个可以默契一点儿同归于尽,以此还国内游戏市场一个清静。只是可惜了当时本可能凭借高质量回合制角色扮演手机游戏扶摇直上的拉阔游戏;以《大汉王朝》入围2005年E3大展,得到国内外媒体一致首肯的岩浆数码;专做精品文字游戏的奥尔资讯,整体水平一般但贵在什么题材都能做一做的华娱无线……没有内购,不搞短信收费,杜绝擦边球,最多也就是提高产品迭代效率在美术和玩法设计上有那么点儿不思进取,这些为数不多的单机手游开发商与市场格格不入地像是办公室里唯一的老实人,一生兢兢业业,却并没得到市场应有的褒奖,反而需要在传统奸商和盗版奸商拍拍屁股一走了之后,独自收拾他们留下的一地鸡毛。

2005年,踌躇满志的岩浆数码被华友世纪以410万美金的价格完全收购,从此之后销声匿迹;2008年,曾以《七夜》入围IMGA“最佳3D游戏”的成都丁果科技因无力承受的商业失败导致其成员集体辞职,此后公司名存实亡;2010年,奥尔资讯完整战略转型,终于从此不必理会国内单机手游市场这个烂摊子了……面对曾激烈竞争的对手,如今同仇敌忾的好友们一个个倒下或离去,华娱无线只能在2011年最后一次联合尚存的几家游戏研发商将这所有问题诉诸于法律,以免费提供破解盗版游戏为由向包括百度在内的25家公司索赔3000余万元,只是……尽管2012年法院判决百度败诉,但很明显,只拿到7000块赔偿金的华娱无线已经和无数当年梦想着带领国产单机游戏走向辉煌的游戏研发商们一样,永远的失去了实现自己梦想的可能性。

当然,关于岩浆数码,关于华娱无线,关于移动梦网和百宝箱,关于那个国产手机游戏生机勃勃又死气沉沉的特殊时代,我们还有太多太多的故事值得多花些时间娓娓道来,但因为本期节目篇幅有限,也是为了表达对这群“不合时宜”的追梦人的尊重,我们还是在下期节目里用更长的篇幅和大家细细品读他们的故事吧;而差不多与此同时,Gameloft这样有阿育作坚实后盾的第一批手游大厂也一早便开始了自己在手游市场的打拼,传奇般的诺基亚N-Gage也是时候登台亮相,如果时间允许的话,以上内容也将在下期节目中与大家见面——不过

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